Es un contramovimiento fascinante, de manera que he dedicado grandes esfuerzos para entenderlo bien, y éste es resultado: sé más o menos lo que esa gente no traga. Lo que hace que salten por los aires. Voy a intentar sintetizarlo en unos pocos puntos bien claritos.
1. Nacido como un campo abierto capaz de redistribuir el poder, el Game se ha convertido en presa de unos poquísimos jugadores que prácticamente se lo comen todo, a menudo incluso aliándose. Estamos hablando de Google, Facebook, Amazon, Microsoft, Apple. Esa Gente.
2. Cuanto más ricos se hacen, más jugadores de estos son capaces de comprarse todo, en un círculo vicioso destinado a crear poderes inconmensurables. Más arriesgado es el hecho de que se estén comprando toda la información, es decir, el futuro: acaparan patentes y son los únicos que tienen los enormes recursos financieros para invertir en inteligencia artificial.
3. Parte de estos beneficios tiene su origen en un uso resuelto y quizá astutamente consciente de los datos que dejamos en la Red: la violación de la intimidad parece ser sistemática y parece ser el precio que hemos de pagar por los servicios que esos jugadores ponen a nuestra disposición de manera gratuita, Parece que la regla es ésta: cuando es gratis, lo que realmente se está vendiendo eres tú.
4. Otra parte de estos beneficios es generada por un mecanismo simplísimo: esa gente no paga impuestos. O, por lo menos, no todos los que deberían.
5. Existe un tráfico de ideas, de noticias y de verdad que se ha convertido en un auténtico mercado, y en el que el Game tolera monopolios de unos pocos jugadores particulares, las sospecha es que si quieren orientar nuestras convicciones no van a encontrar entonces demasiados problemas. Probablemente ya lo hacen.
6. Fuera cual fuera la intención original, lo que el Game ha producido más tarde es una inmensa fractura entre aptos y menos aptos, ricos y pobres, fuertes y débiles. Quizá ni siquiera el capitalismo clásico, en su época de oro, había distribuido la riqueza de un modo tan asimétrico, injusto e insostenible.
7. A base de distribuir contenidos a precio irrisorio, cuando no gratuitamente, el Game acaba haciendo realidad un genocidio de los autores, de los talentos, hasta de las profesiones: el trabajo de un periodista, de un músico, de un escritor, se convierte en mercancía que vaga dentro del Game produciendo beneficios que, sin embargo, no tienen retorno hacia el autor, sino que desaparecen por el camino. Quien gana no es quien crea, sino quien distribuye. Hazlo durante un buen número de años y para encontrar a un creador vas a tener que ir a buscarlo al fin del mundo.
8. Por medio de perfeccionarse en la fabricación de juegos que resuelven problemas, habría que preguntarse si esto no ha generado un vago efecto narcótico, con el que el Game mantiene domesticados sobre todo a los más débiles, atontándolos lo justo para impedirles que constaten su condición esencialmente servil.
Como veis no es para tomárselo a broma. Son objeciones durísimas. Y son muchas.
A mí me parece importante conservar la lucidez, volver a trabajar como arqueólogos y anotar tres cosas.
Alessandro Baricco. The Game.
Les comentaba como no acaban de convencerme los dos ensayos anteriores de Alesandro Barico, centrados sobre la cisura cultural y social que han propiciado las nuevas tecnologías. Mejor dicho, aunque coincidía con su diagnóstico, disentía en su valoración. Es cierto, como Barico apuntaba en Next, que la nueva globalización ha traído consigo una uniformización del gusto, en el sentido del mínimo común denominador. Es innegable, como remachaba en Los Bárbaros, que se ha producido una democratización tanto en la creación artística como en su difusión: cualquier puede aspirar a ser un artista y a conseguir una difusión mundial inmediata, algo impensable en el pasado, incluso para quienes se convirtieron en hitos de nuestra evolución cultural. En contrapartida, el ruido, la masa de obras deleznables indistinguibles se ha vuelto abrumadora, impidiendo reconocer, identificar y valorar aquéllo que realmente vale la pena conservar. Hemos quedado abandonados a nuestros propios medios, sin guías ni referencias, si es que éstas realmente existen.
Aunque pueda parecerlo, mi posición no es pesimista, sino cautelosa. Creo que han ocurrido cosas maravillosas, como cuando, en las primeras décadas de este siglo, las redes P2P, o el mismo youtube, permitieron tener acceso a todo el corpus cinematográfico mundial. Gracias a ello, mi percepción de este arte, así como su concepción del canon, se modificaron de forma drástica. No dependía de lo que otros quisieran señalarme, o de los vaivenes del azar: podía ver lo que quisiese cuando quisiese, explorar a mi antojo, disfrutar de lo que, hasta hacía unos años, eran apenas unas pocas líneas, áridas y confusas, en un libro de historia del cine. Sin embargo, no puedo dejarme arrastrar por un optimismo ciego y entusiasta. Ahora mismo, con la consolidación de las plataformas de streaming, esa ventana de conocimiento se está cerrando. En sus catálogos, apenas hay obras anteriores al año 1980, de cinematografías que no sean la estadounidense, o de clara vocación comercial. Lo poco que queda fura de esas categorías es lo manido y archisabido, la obra cliché cuya fama poco tiene que ver con sus auténtica virtudes. Se está hurtando así todo el legado cinematográfico mundial a las nuevas generaciones, quienes, como en el poema, acaban por despreciar aquello que ignoran.