Megazone 23 es una serie de tres OVAS, realizados a finales de la década de los ochenta, que alcanzó gran fama entre los aficionados al anime de esa época. Esta celebridad, que ha llegado hasta nuestros días, se debe a la interesante premisa planteada en el primer OVA, mezcla de ciencia ficción, película de moteros y guiños al presente del espectador, así como al hecho de que quedase inconcluso, sin cerrar ninguna de las líneas narrativas abiertas ni responder a la muchas incógnitas que planteaba. Incluso cuando la calidad, visual y narrativa, de esta primera entrega dejaba bastante que desear, tanto más vista desde nuestro presente, de perfección técnica propiciada por el ordenador. No obstante, ese éxito inicial del primer OVA propició que las dos continuaciones superaran al original, tanto en el nivel de su animación como en la coherencia de la historia. Cambios a mejor que se extiende a la estética y el diseño de personajes, radicalmente distintos en cada entrega, casi como si fueran obras sin relación alguna entre ellas.
¿Cuáles fueron los factores que propiciaron el éxito del primer Megazone 23 (1985, Noboru Ishiguro)? En primer lugar, como les decía, su sugerente historia de ciencia ficción: los habitantes de un Tokio ambientado en la década de los ochenta descubren que viven sumidos en una realidad artificial, creada para ocultarles la catástrofe que sucedió en la tierra siglos atrás. Tras una guerra sin cuartel, que destruyó el equilibrio ecológico del planeta, la humanidad escapó en inmensas naves espaciales, capaces de reproducir el entorno de una ciudad entera, con la esperanza de que, pasado el tiempo, los ecosistemas terrestres se recuperasen y que raza humana se hubiese curado de su pulsión autodestructiva. Megazone 23 es, por tanto, un sistema cerrado, autosuficiente, gobernado por una inteligencia artificia, EVE, a cargo de su conservación, que se manifiesta ante los habitantes disfrazada de ídolo de la canción,
Esa mentira colectiva, motor de la trama, sirve asímismo como gancho para el espectador coetáneo, al ambientar la historia en su presente. En este caso, una década de los 80 en donde se acumulan los tópicos de aquel tiempo: el pop-idol representado por EVE, el acento dado al baile y a la música a la hora de caracterizar a los personajes femeninos o el hecho de que los protagonistas masculinos sean moteros rebeldes, cuyas monturas -para añadir otro ingrediente más al guiso- pueden convertirse en mechas, ubicuos en casi cualquier anime que se precie. Con elementos tan discordantes, pueden imaginar que era difícil conseguir un producto equilibrado, tanto más cuanto que los OVAs de los años ochenta solían flojear en el capítulo del guión, postergado en beneficio de los momentos de lucimiento de la animación... o de la inclusión de violencia y sexo, en niveles inusitados para esos años e incluso sorprendentes en esos años.
Sin embargo, la animación del primer Megazone 23 es bastante floja, torpe y desmañada, con frecuentes errores en el dibujo y en la ejecución, lo que deja al descubierto los muchos errores de guion, que no son pocos: acciones que no tienen consecuencia posterior o que se abandonan sin preocuparse más por ello, personajes que no saben sumar 1+1 y son incapaces de reaccionar ante las revelaciones demoledoras a las que se enfrentan, consecuencias que contradicen la psicología y las relaciones de esos mismos personajes, y así sucesivamente. De hecho, da la impresión de que la película es incapaz de darse cuenta de las repercusiones de su premisa argumental, para quedarse en la superficie y los golpes de efecto arbitrarios. Resulta difícil comprender como pudo alcanzar la fama y la repercusión que tuvo, ya que visto ahora parece un OVA normalito, cuando no mediocre.
Como pueden imaginar, no tenía muchas ilusiones con Megazone 23 -Part II (1986, Ichiro Itano), continuación y conclusión de la primera entrega, así que mi sorpresa fue mayúscula cuando empecé a verla: su animación era de primerísima categoría, de ésas que es un placer contemplar por sí misma, aun cuando lo que plasman no tenga una entidad alguna. Pueden hacerse una idea con las capturas que abren esta entrada, dónde los animadores han realizado un encomiable esfuerzo por ilustrar los más mínimos movimientos y estados de ánimo, con brío, sensibilidad y acierto. No quiere decir que la narración no esté desprovista de defectos -algunas escenas están ahí simplemente para lucirse, sin aportar nada a la trama -pero al menos tiene la vista de centrarse en una única historia, para llevarla hasta su conclusión lógica: el combate a muerte de la banda de moteros con las autoridades, del que depende que la población de Megazone 23 cobre conciencia del engaño colectivo en que vive.
Por último, Megazone 23 Part III (1989, Shinji Arakami, Kenichi Yatagai) desciende un tanto del alto nivel de la segunda parte, aunque sigue estando muy por encima de la primera entrega. Ambientada siglos después de las primeras partes, en un futuro hipertecnológico, su animación es notable, al tiempo que su historia -y la narración- no tiene desperdicio. En gran parte, porque entra un escena un elemento que se convertirá en constante del anime de los noventa y primera década de este siglo: los ordenadores, los videojuegos y la internet, engarzados para constituir una metarred que condiciona nuestras relaciones personales y determina el funcionamiento de nuestra sociedad. Por supuesto con todos los condicionantes de ese tiempo, aún incapaz de imaginar la preeminencia de los móviles y anclado en una tecnología hard, industrial y pesada, pero capaz de crear un mundo coherente y sugerente, aún cuando ahora esas visiones del futuro nos parecen "retro".
1 comentario:
Buenas,
Permíteme felicitarte por tu excelente blog. La verdad no sé como nunca me lo he topado en mis numerosas búsquedas por Internet porque suelo buscar otros blogs y artículos sobre animación. Es de alabar que haya escrito semejante número de entradas con tanto esmero. Yo también escribo en un blog desde 2016, pero no puedo generar tanto contenido como me gustaría.
Un saludo
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