Hay una serie de losas que pesan sobre la animación americana reciente.
La primera es su momento de gloria en las décadas de 1940 a 1960, encarnado en los opuestos de Disney y Warner, periodo en el que se creo un modelo único, más perfecto y amable en el caso de Disney, más tosco y subversivo en el caso de la Warner. Esos modelos del pasado, perfectamente válidos en su tiempo, se han tornado una especie de valor-refugio al que volver en nuestra época, cuando se pretende hacer gran animación, sin darse cuenta que la aplicación de sus reglas sólo consigue crear productos muertos, en los que los logros pretéritos se muestran ahora forzados y exagerados.
La lucha por separarse de esos modelos de perfección - y del modelo contrario de imperfección encarnado en la Hanna-Barbera televisiva - ha consumido gran parte de la historia de la animación reciente americana. El intento de los años 60 y 70, con Bakshi como líder, por crear una animación madura y profunda quedó en nada, mientras que las sucesivas renovaciones de las majors se revelaron copias sumisas de las cumbres ya establecidas, faltas por tanto de interés y de vitalidad. Dos fenómenos inesperados, sin embargo, dieron nueva vida a la animación EEUU, en primer lugar, la irrupción revolucionaria del ordenador en el proceso creativo animado, encabezada y guiada por Pixar en el campo de la 3D, a la que se unieron en el extremo opuesto las series televisivas en 2D destinadas a un público adulto, como fueron The Simpsons, South Park o Family Guy.
No obstante, la tal revolución no fue tal en ninguna de sus formas. La animación 3D, en su manera comercial, sigue siendo una suerte de demo de las posibilidades de la técnica, mientras que temáticamente oscila entre el sentimentalismo y la ñoñería indisimulada, o el humor escatológico y la cita pop sin razón ni fundamento. La supuesta animación televisiva para adultos, por otra parte, hace ya bastante tiempo que parece haber llegado a un callejón sin salida, en el que su lucha por subvertir el marco de lo que se puede mostrar en TV es incapaz de ocultar su dependencia directa de los estereotipos de las sitcoms unido a un claro conservadurismo social, o más bien, a un miedo por tomar una posición clara y definida, más allá del mero garrotazo y tentetieso.
En este panorama, la producción animada comercial más interesante es, curiosamente, la surgida del canal Cartoon Networks, en principio dirigida hacia un publico infantil y juvenil, pero que en dos momentos precisos de la historia reciente de la animación, finales de los años 90 del siglo pasado y comienzos de esta década, se las ha arreglado para hacerse un lugar entre los mayores y redefinir las reglas del juego. Característico de ambos momentos cumbre de este canal ha sido su afán por crear productos sin igual, desligados de los modelos del pasado, a lo que añade su compromiso inesperado por la animación 2D en un tiempo en que esta manera parecía cada vez más anticuada. Pero sobre todo, le honra su afán por evitar los modelos de las sitcom, basados en el diálogo y la teatralidad, para volver a la vitalidad y energía visual que caracterizaba a los cortos de la edad de oro.
Las dos series estrella del último periodo de Cartoon Network han sido Adventure Time, que ya comenté tiempo atrás, y la serie que ocupa el espacio de esta entrada, The Amazing World of Gumball, que aunque producida y animada en Europa por el equipo de Ben Bocquelet y Mic Graves, puede considerarse en cierta manera como un "epígono" de la animación comercial americana. Lo distintivo de esta serie, que le coloca por encima de la mayoría de sus contemporáneas, es su rara habilidad para traducir la energía y vitalidad del guión en imágenes llamativas sin que esto parezca forzado. Mejor dicho, para transitar de la normalidad al absurdo y la locura como si fuera lo más normal del mundo, como si no hubiera otra solución/conclusión posible.
Esta osadía de intentar ser visual antes que teatral, es una audacia por su casi completa ausencia en la animación actual, le hermana con aquellos productos de la edad de oro, que sabían conciliar de forma impecable dialogo con gestualidad cómica. Con ellos comparte también la ausencia de todo tipo de moralina, en un sano afán de perseguir y pretender un entrenimiento válido por el sólo entretenimiento, sin necesitar justificar ni propagar ningún tipo de lección, sino riéndose de todas ellas por el simple método de ignorarlas. Este espíritu subversivo no puede calificarse de otra manera que auténtico, y aunque invisible a simple vista, vertebra toda la serie, manifiestándose en otra nueva osadía, la de mezclar diferentes técnicas de animación, 2D, stop-motion, pixilation, 3D, para construir un producto mixto e impuro, pero sin embargo dotado de extraño equilibrio y armonía, quizás por su misma excentricidad. La de quienes crear y siguen sus propìas reglas
Como pueden suponer, The Amazing World of Gumball, nada hay más lejano de su modo que el ser una mera acumulación de gags inconexos y deslavazados, cuya gracia proviene exclusivamente de su condición de ametralladora (y no me hagan decir nombres). Por el contrario, el tandem Bocquelet/Graves parece dotado de un auténtico instinto para el ritmo y la composición, para graduar la evolución de sus creaciones desde la anécdota mínima hasta desencadenar el más absoluto y completo pandemonium, añadiendo pequeños elementos discordantes que hacen descarrilar la trama de la vía de la racionalidad y la arrojan a gozosas catástrofes cómicas, que no por menos planificadas, resultan menos espontáneas.
Ayuda a ello, como es el caso de Adventure Time, el haberse sabido limitar a una duración de apenas diez minutos por capítulo, tiempo un poco mayor que la duración de los cortos clásicos, rozando sin traspasarlos los limites temporales que permiten crear una de esas obras máximas de relojería visual animada, en la que se puede asistir, en un mismo impulso, a su construcción cuidadosa y a su destrucción furibunda... y salir airoso del intento.
En resumen, una de las obras grandes de la animación reciente. Sin discusión.
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