martes, 9 de febrero de 2016

Ganancias y pérdidas










































Como sabrán, mi descubrimiento del anime se produjo en el periodo 1998-2000, de forma que mi concepción de esta escuela de animación está fuertemente teñida del estilo predominante a finales de los años 90 del siglo XX, justo antes del abandono de la animación sobre acetatos y la predominancia de la creada con ordenadores. Muchos años más tarde, tengo que admitir que cometí un grave error, como muchos aficionados, al suponer que los rasgos estéticos característicos de esa época eran los definitorios del anime en toda su larga historia. En realidad, mucho de lo que entonces se veía como própio del anime no eran sino derivaciones indeseables y forzadas, introducidas por la falta de presupuesto - problema especialmente acusado en el fin de siglo - y el primitivismo de las técnicas de producción animadas de antes del ordenador.

Esto produce que series de gran prestigio y fama, como Turn A Gundam de 1999, que estoy viendo ahora mismo, parezcan prematuramente envejecidas. Su animación carece de la fluidez y el brío que sobra a las producciones modernas, a las que sólo llega a emular en ocasiones muy, muy especiales, para las cuales se reserva ese presupuesto tan escaso. Los efectos de montaje que tanto se admiraban en aquel entonces, la elogiosa  parquedad de la música frente al ruido ambiente y el silencio, o el acento continuo en el rostro y los ademanes de los personajes, se muestran ahora como trucos necesarios, muletas imprescindibles, para que no quede a la vista la falta de recursos de producción. Por otra parte, desde un punto de vista narrativo, era también el tiempo de las series mastodónticas, inacabables, de manera que la historia que cuenta Turn A Gundam no fluye, se estanca en meandros, sin que se llegue a saber muy bien, a mitad de recorrido, a dónde se quiere llegar o qué es lo que se pretendía contar.

Sin embargo, frente al anime más reciente, estas producciones venerables conservan un buen número de virtudes. Aquéllas, precisamente, que hicieron que muchos nos enamorásemos de esta forma, simplemente porque no había nada similar - ni sigue habiéndolo - en la animación comercial occidental. He citado antes la parsimonia narrativa como un defecto, pero se trata asímismo de uno de sus grandes aciertos. Ninguna seria actual sería capaz, como hace Turn A Gundam, de dedicar dos capítulos enteros - los iniciales, ni más ni menos -, a describirnos el mundo que habitan los personajes con todo lujo de detalles. No se trata, por tanto, de una introducción sumaria y apresurada para enseguida arrojarnos en la acción descerebrada, sino de un premeditado ejercicio de aclimatación donde llegamos a conocer, casi intimamente, a buena parte del reparto que protagonizará la trama, así como sus deseos y motivaciones.

Unido a esta primacía clara del retrato los personajes, frente al que la acción queda en un cierto segundo plano, se erige también un humanismo - e incluso un feminismo - que podríamos llamar militante, muy propio de un mundo que aún recordaba los conflictos ideológicos de la guerra fría y el peligro muy real de un apocalipsis nuclear. En nuestros tiempos modernos, sin embargo, atenuados y casi olvidados los parámetros de aquella época de enfrentamiento entre las superpotencias, parecemos haber vuelto a un siglo XIX, donde las razones geopolíticas, nacionalistas e imperialistas, rigen de nuevo las relaciones entre los países. Este estado de cosas se trasluce en muchas de las producciones presentes, como ocurre con GATE (2015-2016), donde Japón se entrega a una conquista colonial, perfectamente justificada por nuestra superioridad cultural, o Mahōka Kōkō no Rettōsei (El irregular en la escuela superior, 2016) en el que la matanza inmisericorde de los enemigos del Japón, culminada por el uso sin reparos del poder nuclear, se hace pasar por juego de adolescentes.

Nada de esta ligereza criminal se muestra en Turn A Gundam, donde la guerra y el militarismo, la destrucción ciega e indiscriminada a la que ambos conducen se muestran como males absolutos, siendo el detenerla y fundar la paz, la labor primera e irrenunciable de los protagonistas, aunque militen en bandos opuestos. Una repulsa al conflicto bélico cuyo ejemplo paradigmático es el rechazo al uso de las armas atómicas, tabú en el mundo escindido en el que transcurre la acción, y cuyos resultados irremediables e irreversibles se muestran bien a las claras. Tanto para quienes deciden emplearlas, convertidos sólo por ese gesto en genocidas que jamás podrán alcanzar perdón, como en quien las sufre, aniquilados definitivamente, borrados de este mundo sin posibilidad de defensa o recuperación.