En nuestro mundo actual, desde hace ya unas décadas, la franquicia parece haberse tornado el producto cultural comercial dominante. Por supuesto, los nombres que vienen a la cabeza son los de los universos Star Wars o superheróicos, ya sean DC o Marvel, que han superado el formato de serie, realizado de ordinario por un mismo equipo creativo, para convertirse en un supermercado del que diferentes autores toman uno y otros elementos a su conveniencia. La única regla es que los protagonistas sean los consagrados por las primeras versiones y que sus andanzas remitan a ese germen primigenio.
Por supuesto este concepto de franquicia no es nuevo, fuera de sus elementos comerciales y mercantiles. La mitología griega o las novelas de caballerías obedecen a un modelo similar, con diferentes autores -anónimos o conocidos, pedestres o excelsos- elaborando versiones sobre un substrato común. Tampoco queda limitado al ámbito occidental, puesto que Oriente ha contado con sus propias franquicias mucho antes que fueran moneda común en occidente. Incluso adelantando sus aspectos multimedia: el conocimiento completo sólo se consigue mediante videojuegos, cómics, novelas visuales, novelas normales, películas y animes.
Esta introducción se debe a que, no hace mucho, yo me hubiera entregado a una larga y airada diatriba sobre los muchos males que este formato estaba acarreando a nuestra evolución cultural. No es ya el caso, y no sólo porque se haya convertido en un modo dominante de nuestra cultura. Dadas mi aficion excéntrica al anime, comparada con resto de temas que pueden encontrar en éste su blog, he disfrutado de muchas de ellas sin haberme dado cuenta de lo que suponían. Les hablo, por ejemplo, de las sagas Gundam, Macross y tantas y tantas otras que no pueden desgajarse de la historia del anime sin tornarla ininteligible. Como la Fate/Stay Night que es el objeto de esta entrada.
Fate/Stay Night es una subsaga de un universo mayor: el creado por la compañía de juegos para ordenador Typemoon. La premisa de las F/SN es sencilla, pero no por ello menos interesante: en un mundo donde la magia es una realidad, se libran periódicas guerras entre magos y alquimistas para hacerse con el control del Santo Grial. Para conseguirlo, los combatientes -llamados masters- pueden invocar héroes del pasado o del futuro, reales o de ficción, -llamados servants-, como Alejandro, Gilgamesh, Juana de Arco, el Rey Arturo, Medusa, Atalanta, etc El santo Grial concede al ganador un único deseo, sin importar lo grande que sea ni las consecuencias que acarreé, aunque suele transformarse en regalo envenenado: el propósito original se frustra, la muerte de su portador es segura.
El Fate/Stay Night original era, por otra parte, lo que se conoce como novela visual. Se trata de juegos de ordenador en donde el texto tiene una importancia predominante, al tiempo que se ofrece al jugador, de vez en cuando, la posibilidad de decidir entre diferentes opciones que cambiarán el resultado de la historia. F/SN tenía así tres caminos -o historias- principales, que han sido adaptadas en diferentes ocasiones. El primero, a mediados de la primera década de este siglo por el estudio Deen, los otros dos, ya en la década pasada, por Ufotable: También en diferentres formatos: una como serie de anime, la otra, como trilogía de películas.
Ufotable es un estudio notable que se ha especializado en las adaptaciones de Typemoon. Tanto en otras variantes del universo F/SN, como en la saga de Kara no Kyoukai (El jardín de los pecadores), que consolidó a Ufotable como un estudio esencial. Entre sus bazas, primero, el uso del ordenador para crear producciones fotorrealistas en 2D: escenarios indiferenciables de fotografías, pero con efectos irreproducibles con medios ópticos, sobre los que evolucionan personajes de 2D. En segundo lugar, su esfuerzo por conservaer la complejidad -narrativa y filosófica- del material original, aunado a su naturalismo rayano en la crueldad. Se trata, por tanto, de obras dedicadas a un público juvenil, pero que puede seducir a otros públicos de mayor edad.
Fate/stay night: Heaven's Feel III: Spring Song (2020), dirgida por Tomonori Sudou, es la última película de la trilogía que adaptaba esa tercera vía de F/SN. Para ser justos hay que señalar que la cierra de manera muy digna, además de constituir la mejor de las tres entregas. La primera, Presage Flower (2017, Tomonori Sudou), parecía más bien un entretenimiento al uso, donde la acción desenfrenada -y su plasmación hiperbólica- priman sobre cualquier otra consideración. En la segunda, Lost Butterfly (2019, Tomonori Sudou), la acción quedaba en un segundo plano, cediendo el primer plano a los conflictos interiores de los personajes: sus dudas, su pasado, sus defectos. Spring Song consigue armonizar ambos aspectos, consiguiendo que los fracasos -y las muertes- de sus personajes realmente nos interesen.
Logro tanto mayor cuanto que esta tercera vía de Heaven's Feel consituye una negación de los dos caminos anteriores, adaptados con anterioridad y presentes en la memoria del aficionado. No sólo su protagonista principal es un secundario que pasaba desapercibido en los caminos anteriores -y de rebote se hace justicia a uno de los servants menores en la trama-, sino que el alineamiento moral de los personajes está distorsionado, invertido, con respecto a lo ya contado. El espectador podría encontrarse desorientado, abandonado en tierra ignota, privado de referencias, tomando como inconsistencias lo que no es sino evolución lógica, dado el cambio de condiciones iniciales.
Spring Song, como les decía es una conclusión digna a una saga notable. Tanto por saber jugar bien los diferentes elementos que lo componen, como por poner a sus servicio la pericia y la experiencia de un estudio como Ufotable. Sabe ser espectacular cuando tiene que serlo, sin caer en los tics del cine de acción reciente, así como aquietarse en los momentos íntimos. Virtud que a los aficionados de antiguo al anime nos resulta más que reconfortante.
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