miércoles, 28 de mayo de 2008

Boomerang

Hablaba en la entrada anterior de mis reservas sobre la animación 3D, en concreto, la imposibilidad manifiesta de hacer buena 3D con bajo presupuesto y, sobre todo, el afán que la animación 3D comercial tiene por hacerse indistinguible de la realidad, pero temo que no llegué a explicarme con toda claridad y mis palabras hayan resultado excesivamente duras para los que gustan de esa variante de la animación (o sus creadores)... que si en realidad compite con otra forma técnica es con el stop-motion, no con la 2D aunque pueda parecer lo contrario.

Por dejarlo un poco más claro. A nadie se le habrá escapado que las fronteras entre la animación y el cine de personajes reales se están desmoronando, de manera que los CGI ocupan cada vez un lugar más importante dentro de una película y se llega a extremos como la reciente Beowulf, donde gracias a al motion-capture los actores reales han sido substituidos por sus constructos digitales. Este deslizamiento no es nada novedoso, al menos para los que conozcan algo de la historia de la animación. Desde siempre ha habido películas y cortos donde la imagen real y la animada han convivido y compartido el mismo espacio. Lo que ha cambiado es el acento, o mejor dicho la intencionalidad.

En efecto, en muchas de esas películas el CGI no es otra cosa que un efecto especial ampliado, y por tanto, fracasará en cuanto se pueda distinguir de la realidad o se encuentre un nuevo mecanismo que lo mejore, como ha sido el caso de transparencias, superposiciones, disfraces y maquillaje, stop-motion (como King Kong o las aportaciones de Harryhausen) que ahora, al verlas, nos parecen justificables sólo por su encanto Kitsch o el efecto nostalgia, mientras que en las producciones animadas per sé, este efecto de desenfoque, de pérdida de la óptica correcta, no se produce, ya que desde un inicio sabemos que todo era mentira y se nos había presentado como tal, como algo que ampliaba, ilustraba, completaba a la imagen real, pero sin lo cual está, o la película, no podría existir (o viceversa).

Lo cual nos lleva a otro problema, el del realismo en animación. Desde antaño, se ha supuesto que la animación no debía substituir a las producciones reales, que su esencia, era la caricatura, la insinuación, la reconstrucción y la deformación. O dicho de otra manera, que si lo que se animaba era posible rodarlo en imagen real, la animación resultante era algo inútil y sin sentido, como si la animación tuviese que cavarse una caverna, una guarida, para ella solo, admitiendo así que no podía competir con la imagen real.

Un reproche, el de ser como una producción de personajes reales, que se lanza muy a menudo contra el anime, puesto que este invade el recinto temático de las producciones normales (el policiaco, el retrato de costumbres, el melodrama y la comedia rosa, la ci-fi, las producciones de época y fantasía), lo cual debería hacer que, dentro de la animación, el anime y creaciones similares fueran algo muy, muy menor, al contravenir esa regla escrita.

Sin embargo, en esta argumentación se olvida que mitos de la animación como Disney hicieron marca de la casa el representar la realidad de forma casi perfecta, o por decirlo de otra manera, cuando se crea Bambi, los animadores estudian a ciervos reales, los dibujan una y otra vez, incluso en esqueleto, hasta comprender perfectamente su estructura, y los observan para captar el modo en que se mueven y sus manierismos (el body language, que diríamos), de manera que cuando vemos el mono del ciervo en la película, nos lo creemos ya que la física de sus movimientos es la de un ciervo real.

O lo que es lo mismo, se busca que nos creamos un conjunto de líneas y colores, presentados sin trampa ni cartón, no al estilo de un F/X, porque en ellos se ha recreado la realidad, se ha buscado representarla, de forma que debamos admirar y aplaudir la maestría y el arte de aquellos que han sabido insuflar vida a algo inanimado, o dicho de otra manera, que han recordado como son las cosas en la realidad y han pretendido que nosotros también lo recordásemos.

Algo en lo que la serie Kurenai, que se acaba de crear, alcanza cotas de excelencia que uno no recordaba, no sólo por el número de pequeños detalles que se intenta añadir al plano (detalles, como digo, tomados de la realidad, pero que en todo momento se conservan como dibujo), sino por las expresiones faciales de los personajes y el modo en que su lenguaje corporal se ajusta a su personalidad, algo que en una animación con una tendencia tan fuerte al estatismo como es el anime, no deja de ser excepcional.


Una recreación de la realidad que, como es el caso de las últimas capturas, no se deja atar y aprisionar por ellas (como sería el caso de intentar un F/X utilitario) sino que sabe dejarse arrastrar por el placer de la línea, las iluminaciones extremas y los colores desusados, esas cosas que la imagen real no puede conseguir y que son el dominio natural de la animación (por contradecirme un poco a uno mismo)

Sin olvidar tampoco como esta serie cuenta con un elenco de personajes cuyas interacciones son dignas de cualquier screwball de la época dorada de la comedia americana, con diálogos ingeniosos y réplicas no menos rápidas y certeras.

Como esta escena en que Tamaki, una de las personas que comparten bloque de apartamentos con nuestros protagonistas Shinkuro y Murasaki, enseña a esta última unas cuantas verdades que le serán muy útiles posteriormente en la vida...



... no siendo la menor de ellas ésa de Amor omnia vincit...







...o lo que es lo mismo, que todos, hasta los más poderosos, los más independientes, los más seguros de nosotros mismos, acabamos sucumbiendo a esa pulsión...