Me duele decirlo, pero la exposición Homo Ludens, abierta en el CaixaForum madrileño, tiene todas las papeletas para convertirse en la peor de este año. No porque su tema, los videojuegos y su papel central en la cultura contemporánea, no sea interesante y pertinente para entender nuestro mundo actual, sino porque la muestra no sabe abordarlo: es superficial, confusa, intrascendente e infantil. En su planteamiento, en la forma de presentarlo al visitante y en los objetos que se muestran. Dudo que una persona de edad -y yo ya empiezo a serlo - haya modificado -o ampliado- su opinión sobre los videojuegos, mientras que para las generaciones jóvenes -los gamers- habrá resultado aburrida, desprovista de los hitos presentes y pasados que jalonan la historia de esta forma tecnología, al tiempo arte, entretenimiento y lugar de encuentro social.
Hala, ya lo he soltado, pero, ¿por qué digo esto?
Mi generación, la de los nacidos a finales de los sesenta, fue la primera que creció con los videojuegos, ya fuera en forma de tragaperras u ordenadores primitivos, de manera que esa actividad acabó formando parte del proceso de formación personal. Dado su carácter de producto juvenil, la mayor parte de nosotros -no es mi caso- acabamos dejándolo de lado, pero las generaciones siguientes lo asumieron como algo normal. Es más, como una actividad esencial de su ocio que no quedaba relegada a un breve tramo de la existencia, sino que continuaba durante toda la vida. Hemos llegado así a un punto en que personas de muy diferentes edades -y de diferentes sexos- disfrutan de los mismos videojuegos, sin tener que avergonzarse de su afición. Así lo muestra el auge de una plataforma de streaming como twitch, centrada en los juegos de ordenador, erigida en claro competidor de youtube; o el hecho de que el entretenimiento de las generaciones jóvenes gira, casi en exclusiva, alrededor de los videojuegos, en detrimento del fútbol o la televisión, que sólo mantienen su hegemonía entre gentes de edad cada vez más provecta.
Los videojuegos, por tanto, ocupan un tiempo cada vez mayor de nuestra existencia y no parece que esta tendencia vaya a variar. No es sólo el hecho de que la calidad técnica y narrativa de los juegos sea cada vez mejor, o que su dificultad, ni de que los retos que proponen sean cada vez mayores, ni que se trate de una actividad al alcance de cualquier persona, que sólo tiene que echarle horas para completarlos. En mi opinión, el factor determinante ha sido el salto de lo privado a lo social. Si en el pasado el jugador estaba sólo en su casa, desconectado del resto de la humanidad -ese aislamiento empobrecedor era el principal reproche que se hacía a esta actividad- y, como mucho, podía encontrar guías o trucos navegando por la internet, desde hace tiempo la comunidad de jugadores es una faceta tan importante o más que el propio juego. No se limita a los MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game), donde varios jugadores pueden colaborar para conseguir un fin, sino que se extiende a cualquier variante existente. Un aficionado puede seguir en directo las partidas de otros jugadores, compartir sus impresiones sobre lo que está viendo, al tiempo que el propio jugador responde a esos comentarios; sin olvidar foros, wikis, chats y redes sociales donde los aficionados pueden compartir sus experiencias, descubrir trucos, relatar o elaborar el lore, etc, etc.
El videojuego ha trascendido la habitación del jugador para tornarse otro medio más de expresión social. Y en cuanto expresión social, ha devenido una nueva forma de arte, con unas reglas que aún están por definir, pero ya con una historia y una sucesión de estilos, que pueden utilizarse de manera "retro" para conferir un sabor especial a los nuevos juegos. Existen incluso clásicos que, a pesar de su aspecto primitivo, siguen siendo disfrutados por las nuevas generaciones y que comienzan a conformar un canon artístico. De hecho, si se ha vivido, como es mi caso, la historia completa de los juegos, se puede decir que estos han llegado a su madurez técnica. Si durante largos años, lo que distinguía a un juego de otro era una carrera constante por superar las limitaciones de la tecnología, ahora mismo los avances técnicos empiezan a ser invisibles a la vista, lo que abre el terreno a que la creatividad se enfoque en otros aspectos: estéticos y narrativos. La historia de los videojuegos acaba de empezar.
Esta en sus inicios, pero a pesar de su juventud, tiene ya una historia. Es más puede utilizarse para trazar la historia de las sociedades que los albergan. No voy a extenderme en este tema -otros hay mucho más capacitados para ello-, pero los videojuegos han sido determinantes en crear la imagen que tenemos del pasado y perpetuarla en nuestra conciencia colectiva, al tiempo que hacían visibles nuestros prejuicios y errores sobre ese pasado. Un papel que correspondía antaño al cine, cuyas formulaciones han sido heredadas por los videojuegos, quienes las han desarrollado y popularizado, hasta invertir los papeles. Es ahora el cine quien copia y se inspira en los videojuegos. No sólo adoptando en las escenas de acción la perspectiva de los FPS (First Person Shooter), sino representando el pasado en la forma consagrada en el videojuego.
Como ven un campo de estudio inmenso y fascinante, imprescindible para entender nuestro presente, pero del que la exposición del CaixaForum no sabe decir nada. Por ponerles un ejemplo, para comparar los juegos tradicionales con los tecnológicos, la muestra crea parejas de juegos nuevos y viejos que comparten una nueva mecánica, pero ésta se limita a mostrar las piezas del viejo y la carátula del nuevo, sin mostrar partidas de ambas. Es imposible hacerse una idea del porqué de esa asociación, a menos que se conozcan ambos juegos.
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