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domingo, 16 de diciembre de 2018

La lista de Beltesassar: Conclusiones II

En la entrada anterior, les recordaba como en el periodo cubierto por la selección de cortos del misterioso profesor Beltesassar, de 1990 a 2010, se había obrado un cambio cualitativo en el mundo de la animación. Esa revolución, porque no merece otro nombre, había consistido en la introducción de la animación 3D, que en pocos años había pasado de ser una curiosidad, de acabado tosco y burdo, a convertirse en la forma dominante, capaz de substituir y suplantar la propia realidad. Toca ahora examinar con brevedad como esa nueva forma había afectado a las tradicionales, tanto en su apreciación como en su proceso productivo, tanto en sus formas comerciales como en las vanguardistas/experimentales.

La primera constatación es que el ordenador se ha convertido en una herramienta insustituible en el proceso animado. En la animación comercial, sea americana, europea o el anime japonés, ha conseguido que la gran mayoría de los defectos usuales e inevitables de la animación tradicional, dibujada primero en papel y luego transferida a acetatos, hayan desaparecido por completo. Por ejemplo, el temblor en la imagen debido al uso de distintos acetatos entre cada plano ha sido erradicado, así como las diferencias en color debidas a tener que pintarlos uno por uno, en ocasiones por diferentes manos.  Asímismo, aunque los diseños, e incluso la animación en primer borrador, puedan seguir siendo realizadas a mano, acaban siempre por ser escaneadas. La liberación del formato físico, sea papel o acetato, permite hacer correcciones, incluso reconstruir toda la secuencia, en un tiempo mucho menor y casi sin costes, fuera del de las horas de trabajo del operador.


Añádase la capacidad de generar sintéticamente fondos, vehículos y maquinaria de complejidad casi ilimitada, así como que es posible insertar tantas acciones animadas como se quiera, sin perder nitidez como ocurría al apilar los acetatos, y se tendrá que en apenas una década la calidad media de todas las producciones animadas, incluso las más ajustadas de presupuesto, se ha elevado por encima de los productos estrella de periodos anteriores. Por poner un ejemplo, si Akira (1987, Katsuhiro Otomo) sigue asombrando, no es ya porque no exista nada parecido, puesto que las tecnologías digitales permitirían rehacerla con una calidad incluso superior. Es porque sabemos que está hecha a mano y que con ella se llegó al límite de lo que permitían los métodos tradicionales.

Esta explosión de posibilidades y facilidades técnicas debería haber llevado a un renacimiento de la animación de dibujos tradicional, lo que ahora llamamos 2D. Sin embargo, de forma paradójica, no ha sucedido así. En occidente, en especial en los EE.UU. estas dos décadas han visto como la animación 2D ha sido abandonada, hasta parecer anticuada, una forma ya muerta y apolillada. En mi opinión, hay dos factores para ese cambio. En primer lugar, ha habido una abrumadora respuesta favorable hacia la 3D por parte del público, al que le ha fascinado la brillantez hiperreal de esta nueva técnica. Hasta tal punto, que estas nuevas producciones, en especial las de Pixar, han sido consideradas como, por fin, "maduras" y "adultas"  por parte de la crítica, en claro desprecio a toda la historia anterior de la animación.

Este éxito popular ya hubiera bastado para inclinar a los grandes estudios hacia la 3D, puesto que su negocio no es hacer avanzar el arte, sino recaudar dinero, pero aún hay otro factor, no menos importante. Producir animación 3D es más barato que la 2D no sólo por razones técnicas, sino por razones laborales. En la 2D se necesitan animadores que sepan dibujar bien  y que tengan la capacida de traducir esos diseños en movimientos verosímiles, dotados de energía y gracia. Esa tarea sólo está al alcance de unos pocos artistas con instinto, imaginación, dotes y una larga formación, mientras que en la 3D, la ayuda de los algoritmos permite emplear a animadores con mucha menor pericia y experiencia. Con mucho menor sueldo, por tanto. No es de extrañar, en consecuencia, que gran parte de la animación 3D sea impersonal y genérica, mero uso de una panoplia de recursos preconfigurados que pueden invocarse con un solo click.

Otra paradoja es que, frente a la clara decadencia de la 2D en Occidente, la animación fotograma a fotograma (la stop-motion de los anglosajones) ha experimentado un renacimiento inesperado. En principio, parecía que ésta iba a ser la más afectada por el auge de la 3D, puesto que competían por el mismo nicho estético, el de llevar la tridimensionalidad a un arte que en el fondo era plano. No ha ocurrido así, de manera que se ha podido ver como directores de la talla de Henry Selick han gozado al fin de una merecida fama, que había recaído, de manera injusta, en figuras tan insatisfactorias como Tim Burton. De manera similar, otros directores con larga carrera en la imagen real, en especial Wes Anderson, han seguido la vía contraria a la de tantos animadores de antaño, para hacer sus pinitos en el mundo animado con especial éxito, tanto de público como estético. Resultado inesperado, esta segunda juventud de la stop-motion, que en parte se debe a que los muñecos utilizados en esa forma han devenido auténticos robots, capaces, por su materialidad innata, de combatir a la 3D en su propio terreno.

Hasta aquí la animación comercial. ¿Pero qué ocurre con la animación vanguardista/experimental? Se podría haber esperado una resistencia a ultranza de los artistas consagrados, conocidos por técnicas creadas y refinadas antes de esta revolución. Pues bien, aunque es cierto que ha habido reticencias, al final todos han acabado aceptando estas nuevas tecnologías, para adaptarlas a su sentir y descubrir sus auténticas posibilidades. Ésas que en la animación comercial, tan preocupada por crear una realidad más real que la percibida, se suelen dejar de lado. Así, un creador tan característistico como el suizo Schwizgebel, conocido por trabajar  con la técnica de animación con pintura sobre cristal, ha trasladado su lienzo al ordenador, replicando de manera milimétrica en ese nuevo medio los efectos por los que era famoso y añadiendo algunos más. Otra artista no menos importante, la alemana Bärbel Neubauer, quien construía complejas secuencias animadas pintando directamente sobre el celuloide, ha utilizado los algoritmos matemáticos del ordenador para crear nuevas formas abstractas en constante movimiento, mutación y transformación.

Esto, en lo que concierne a los artistas consagrados y que podrían tener problemas de adaptación. Las nuevas figuras surgidas en el periodo 1990-2010 han crecido ya con el ordenador como herramienta de trabajo - y la Internet y Youtube y los smartphones -, de manera que sus posibilidades y ventajas son para ellos naturales, asumidas y asimiladas. No es de extrañar que entre ellos, cuando han podido y cuando su trabajo ha sido reconocido, hayan surgido las aproximaciones más radicales al uso del ordenador. Nombres como el de Mirai Mizue que crea tapices abstractos con decenas de animaciones simultáneas que bailan de manera sincronizada, son ejemplos de como transcender ese estancamiento estético que aqueja a la animación tradiciónal.

¿Conclusión? Que a pesar de todas mis quejas, con las que les he estado agobiando cada semana, vivimos una época maravillosa. 

Esto acaba de empezar y nadie puede aventurar que nos traerá.

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