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jueves, 20 de enero de 2022

Project A-Ko (1986) Katsuhiko Nishijima

Darme de bruces con Project A-Ko (1986), dirigida por Katsuhiko Nishijima, ha sido mi gran alegría de este comienzo de año.  No esperaba nada de este anime ya venerable, por lo que ha sido aún más reconfortarte encontrarme con el antecesor e inspirador de producciones más recientes que admiro profundamente: FLCL (2000, Kazuya Tsurumaki), Tengen Toppa Gurren Lagan (2007, Hiroyuki Imaishi) o Kill la Kill (2013, Hiroyuki Imaishi). Series que, si las conocen, sabrán que tienen unas características comunes, muy atractivas, al tiempo que poco comunes en el inmenso corpus del anime.  Por ejemplo, acercarse a las soluciones anárquicas que caracterizaron a la Warner de los 40 y 50. Pero vayamos por partes.

Project A-Ko surge en una década de gran importancia para la evolución del anime. La aparición del formato OVA -animación destinada para la venta directa y no para la proyección o difusión- permitió la producción de productos con una calidad de animación muy alta, infrecuente en la época, al nivel de un largometraje. Sin embargo, aunque estos OVAs eran muy brillantes en el apartado visual, cojeaban en sus guiones: sus historias estaban mal trabadas, pronto devenían incoherentes, al tiempo que sus personajes no pasaban de estereotipos. Para empeorarlo, solían quedar inconclusos, puesto que se dejaban abiertos para abrir paso a futuras continuaciones que en demasiados casos, por falta de tirón entre el público, nunca llegaban a materializarse.

Sin embargo, por esos años el anime acumulaba ya varias décadas de existencia, había cruzado las fronteras del Japón y contaba con bastantes obras maestras. Por tanto tenía ya una historia, las producciones antiguas servían de modelo a las nuevas de temporadas, y se dividía en géneros consolidados con codificaciones precisas. El ambiente estaba así maduro para miradas retrospectivas: esas reglas, esos géneros y esos modelos podían recrearse utilizando la ironía y la parodia. Los creadores podían jugar con la memoria del espectador -lo que conocían, esperaban y deseaban- para dar la vuelta a los tópicos y sorprender a esa misma audiencia. Con la complicidad, no se olvide, de quién ama esa misma forma que pone patas arriba, y no con la acidez de quien pretende demolerla.

Esta reelaboración cómplice, lúdica e irónica de las referencias culturales compartidas es lo que caracteriza Project A-Ko, una de las primeras producciones -sino la primera- en seguir ese camino y origen de una larga descendencia de obras similares, como las que enumeraba arriba. Entre los géneros parodiados por Project A-Ko están la ciencia ficción de batallas espaciales, las incidencias cotidianas de los estudiantes de instituto -lo que se conoce como "slice-of-life"-,  los robots mastodónticos, llamados mechas, de poder y munición casi inagotables o las rencillas y envidias personales, sin término ni conciliación, que sólo pueden empeorar con el tiempo y que conducen a peleas cada vez más violentas.

La sabiduría de Project A-Ko está en que sabe mezclar estos elementos dispares en un todo armonioso. Mejor dicho, que comienza de una manera y, sin avisar, gira a un género opuesto, utilizando sus contradicciones para introducir el caos, el absurdo y la hipérbole. El OVA adquiere así una lógica propia -la del desafuero- que le permite incluir una comicidad desbordante. La acumulación de imposibles, de despropósitos, de más-difíciles-todavía, se articula en un crescendo que parece no tener fin, donde un absurdo es seguido por otro aún mayor y cuya gracia no se debe sólo a la exageración, sino a la complicidad meta que tienen con el público. Éste ha visto escenas similares en multitud de ocasiones, pero no enhebradas de esa manera, ni con tanto descaro y desenfado.

Todo ello con una animación muy expresiva, plena en matices y detalles, cuya exuberancia está al nivel de la locura caótica del guion. Porque Project A-Ko, como tantos OVA de su época, tiene una animación al de largometraje, de primera calidad para su tiempo y admirable incluso ahora, en nuestro tiempo de perfección propiciada por el ordenador. El detalle dibujístico de objetos y decorados es tan obsesivo  que roza el horror vacui y lo torna, por tanto, más convincente, al parecer que estamos contemplando objetos reales, con su volumen y su peso. Un dedicación tanto más admirable, puesto muchos de esos diseños exuberantes -y de las bromas visuales que los creadores se complacen en incluir- apenas aparecen unas breves décimas de segundo. Son invisibles para los espectadores, al menos en el primer paso.

En resumen, una obra mayor, origen de una dinastía de obras de igual calidad, y que sigue estando tan fresca, tan divertida y sorprendente, como hace cuarenta años.

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