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domingo, 29 de noviembre de 2009

It's the detail, stupid!

























Hablaba en entradas anteriores de como la mediocridad del actual año de anime me está llevando a revisar antiguas producciones ya vistas, para comprobar si su impacto se mantenía o se había desvanecido definitivamente... en otras palabras, si me había engañado yo a mí mismo.

Una de las que caído en la revisión han sido las seis películas, de siete, que componen Kara no Kyoukai (El jardín de los pecadores) a las cuales había ya dedicado alguna entrada que otra, perdida en este blog que empieza a ser demasiado grande. Debo decir que no han perdido un ápice de su importancia, más aún, es ahora cuando funciona plenamente su método narrativo, consistente en la fragmentación de la historia en diversos episodios que se presentan de forma desordenada, puesto que es en este momento, habendo visto la mayor parte de la historia y a la espera de la conclusión, cuando es posible entender lo que estaba ocurriendo.

No debiera haberme preocupado. A los mandos del invento estaba Ufotable, un estudio de producción pequeña, no siempre acertada, pero que se ha caracterizo por una gran fluidez en su animación y un gusto por reflejar los pequeños gestos que caracterizan a un personaje, como podía observarse en Manabi Straight, también objeto de una entrada en este mismo lugar. Un estudio que desde el 2007 no ha presentado ninguna serie nueva y se ha enfrascado en la producción de esta serie de películas. Dedicación exclusiva que le ha permitido obtener la máxima calidad del presupuesto disponible.

¿Y en qué consiste esa calidad? Simplemente que esta serie hace recordar a todo aquél que pudiera haberlo olvidado, las características intrínsecas del mejor anime, la reconstrucción obsesiva de los ambientes en que viven sus personajes, hasta el punto de convertirse en más reales que la propia realidad, la irrupción de la violencia sin tapujos pero coreografiada hasta convertirla en una auténtica obra de arte, la profundidad filosófica y psicológica, centrada en en perseguir en que consiste la propia identidad y hasta que punto se puede mantener, o la aparición de personajes maduros capaces de pensar por sí mismos y de luchar por ellos, o el mismo diseño de los personajes a través del cual puede vislumbrarse su personalidad, vicios y defectos, todo lo contrario del complejo moe/kawai tan de moda hoy en día.

Pero sobre todo, el conseguir transmitir los más complejos sentimientos y reacciones humanas, con el mínimo de recursos, apenas sin gestos ni palabras, ni por supuesto apoyándose en la música, como es el caso de la secuencia que he utilizado en esta entrada.

Una capacidad para representar las mutaciones anímicas que se acerca a la de los actores de carne y hueso y que es aún imposible de alcanzar para la animación occidental, obsesionada por el 3D y su ensueño hiperreal, que le distrae de cuales son los auténticos medios para obtener aquello que persigue.

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